FMUSER Wirless Transmet vídeo i àudio més fàcil!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikaans
sq.fmuser.org -> Albanès
ar.fmuser.org -> Àrab
hy.fmuser.org -> Armeni
az.fmuser.org -> Azerbaidjanès
eu.fmuser.org -> basc
be.fmuser.org -> bielorús
bg.fmuser.org -> Bulgària
ca.fmuser.org -> català
zh-CN.fmuser.org -> Xinès (simplificat)
zh-TW.fmuser.org -> Xinès (tradicional)
hr.fmuser.org -> croata
cs.fmuser.org -> txec
da.fmuser.org -> Danès
nl.fmuser.org -> Holandès
et.fmuser.org -> estonià
tl.fmuser.org -> filipí
fi.fmuser.org -> finès
fr.fmuser.org -> Francès
gl.fmuser.org -> gallec
ka.fmuser.org -> georgià
de.fmuser.org -> alemany
el.fmuser.org -> Grec
ht.fmuser.org -> crioll haitià
iw.fmuser.org -> Hebreu
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> islandès
id.fmuser.org -> indonesi
ga.fmuser.org -> irlandès
it.fmuser.org -> Italià
ja.fmuser.org -> japonès
ko.fmuser.org -> coreà
lv.fmuser.org -> Letó
lt.fmuser.org -> Lituània
mk.fmuser.org -> macedoni
ms.fmuser.org -> Malai
mt.fmuser.org -> maltès
no.fmuser.org -> Noruega
fa.fmuser.org -> persa
pl.fmuser.org -> Polonès
pt.fmuser.org -> Portuguès
ro.fmuser.org -> Romanès
ru.fmuser.org -> rus
sr.fmuser.org -> serbi
sk.fmuser.org -> Eslovac
sl.fmuser.org -> Eslovènia
es.fmuser.org -> Castellà
sw.fmuser.org -> Suahili
sv.fmuser.org -> Suec
th.fmuser.org -> Tai
tr.fmuser.org -> turc
uk.fmuser.org -> ucraïnès
ur.fmuser.org -> urdú
vi.fmuser.org -> Vietnamita
cy.fmuser.org -> gal·lès
yi.fmuser.org -> Yiddish
El repte de la tecnologia de transmissió mòbil en directe està lluny de l’equip tradicional o de la transmissió en directe per ordinador. Els seus enllaços de processament complets inclouen, entre d'altres,: adquisició d'àudio i vídeo, processament de bellesa / filtre / efectes especials, codificació, paquets, transmissió, transcodificació, distribució, descodificació / representació / reproducció, etc.
Els problemes més habituals de la transmissió en directe són:
Com es pot mantenir el flux d’amfitrió estable a l’entorn de xarxa inestable?
Com pot l’audiència de zones remotes veure l’emissió en directe sense problemes en alta definició?
Com canviar la línia de manera intel·ligent en l’instant de la targeta en viu?
Com es pot mesurar la precisió de l’índex de qualitat de la transmissió en directe i ajustar-lo en temps real?
Com poden les diferents plataformes de xips dels dispositius mòbils codificar i representar vídeo amb un alt rendiment?
Com fer front als efectes especials de filtres com la bellesa?
Com es realitza la segona reproducció?
Com assegurar la transmissió contínua de la retransmissió en directe sense cardar?
Aquest intercanvi revelarà el misteri de la tecnologia bàsica de la transmissió mòbil.
1. Coneixements bàsics de vídeo, transmissió en directe, etc.
Què és el vídeo?
En primer lloc, hem d’entendre un dels conceptes més bàsics: el vídeo. Des del punt de vista perceptiu, el vídeo és una pel·lícula plena de diversió, pot ser una pel·lícula, pot ser un curtmetratge, és un impacte visual coherent amb un rendiment i una imatge rics. Però des d’un punt de vista racional, el vídeo és una dada estructurada. Es pot interpretar en un llenguatge d'enginyeria. Podem analitzar el vídeo en la següent estructura:
1) Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
2) Element de contingut
3) Imatge
4) Àudio
5) Meta informació
6) Còdec
Vídeo: H.264 , H.265, ...
Àudio: AAC , HE-AAC, ...
7) Contenidor
MP4 , MOV , FLV , RM , RMVB , AVI , ...
Estructuralment, qualsevol fitxer de vídeo és una forma de composició:
1) Els elements de contingut més bàsics estan formats per imatge i àudio;
2) La imatge es processa mitjançant format de codificació i compressió de vídeo (normalment H.264);
3) L'àudio es processa mitjançant format de compressió de codificació d'àudio (com ara AAC);
4) Indiqueu la meta informació corresponent (metadades);
Finalment, el paquet de contenidors (com ara MP4) es completa per formar un fitxer de vídeo complet.
Si creieu que és difícil d’entendre, imagineu-vos una ampolla de salsa de tomàquet. L'ampolla de capa exterior és com el contenidor, les matèries primeres i la informació de la planta de processament que s'indica a l'ampolla són com metadades. Un cop obert el tap de l'ampolla (desempaquetat), el ketchup és com el contingut codificat després del processament de compressió. El procés de transformació del tomàquet i el condiment en salsa de tomàquet és com la codificació, mentre que el tomàquet i la condimentació de la matèria primera són els més similars als elements de contingut original.
2. Transmissió de vídeo en temps real
En resum, una estructura de vídeo cognitiva racional ens ajuda a entendre l’emissió de vídeo. Si el vídeo és una mena de dades estructurades, la transmissió de vídeo és sens dubte la manera de transmetre aquestes "dades estructurades" (vídeo) en temps real.
Per tant, la pregunta òbvia és: com pot transmetre en temps real aquestes dades estructurades?
Heus aquí una paradoxa: un vídeo envasat en contenidors ha de ser un fitxer de vídeo immutable, el fitxer de vídeo immutable ja és un resultat de producció, segons la "relativitat", i aquest resultat de producció no pot ser precís al nivell de temps real, ha estat una memòria de temps i espai.
Per tant, l'emissió de vídeo ha de ser un procés de "producció, transmissió i consum". Això vol dir que hem d’examinar de prop el procés mig (codificació) del vídeo abans que els elements de contingut originals (imatges i àudio) del producte acabat (fitxers de vídeo).
3. Compressió de codificació de vídeo
Fem una ullada a la tecnologia de compressió i codificació de vídeo.
Per facilitar l’emmagatzematge i la transmissió de contingut de vídeo, normalment és necessari reduir el volum de contingut de vídeo, és a dir, cal comprimir els elements de contingut originals (imatge i àudio) i l’algorisme de compressió també es coneix com el format de codificació. Per exemple, les dades de la imatge original del vídeo es comprimiran en format de codificació H.264 i les dades de mostreig d’àudio es comprimiran en format de codificació AAC.
Després de codificar i comprimir, el contingut de vídeo és realment propici per a l’emmagatzematge i la transmissió; tanmateix, quan es mira i es reprodueix, també es necessita un procés de descodificació en conseqüència. Per tant, és obvi que es necessita una mena de convenció tant per codificador com per descodificador entre codificació i descodificació. En termes de codificació i descodificació d’imatges de vídeo, aquest conveni és senzill:
El codificador codifica diverses imatges i produeix un GOP (grup d'imatges) en un segment. Quan es reprodueix, el descodificador llegeix una secció de GOP per descodificar-lo, després llegeix la imatge i, a continuació, mostra la pantalla.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
GOP (grup d'imatges) és una sèrie d'imatges contínues, que consta d'un fotograma I i diversos fotogrames B / P. És la unitat bàsica de l'accés del codificador i descodificador d'imatges de vídeo. La seqüència de disposició es repetirà fins al final de la imatge.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
El marc I és un marc de codificació intern (també conegut com a fotograma clau), el fotograma P és un marc de predicció directa (marc de referència directa) i el quadre B és un marc d’interpolació bidireccional (marc de referència bidireccional). En resum, el fotograma I és una imatge completa, mentre que el registre P i B canvia en relació amb el fotograma I.
Sense els fotogrames I, no es poden descodificar els fotogrames P i B.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
En resum, un vídeo les dades de la part de la imatge és un conjunt de GOP, mentre que un sol GOP és un conjunt d’imatges de fotogrames I / P / B.
En aquesta relació geomètrica, el vídeo és com un "objecte", el GOP és com "molècula" i la imatge del marc I / P / B és com "àtom".
Imagineu què seria una experiència si canviéssim la transmissió d’un objecte a un àtom i la partícula més petita a la velocitat de la llum i la percebéssim a simple vista dels éssers humans?
4. Què és el vídeo en directe?
No és difícil obrir el forat del cervell, la transmissió en directe és tota una experiència. La tecnologia de vídeo en directe és la partícula més petita (fotograma I / P / B)), una tecnologia per a la transmissió a la velocitat de la llum basada en sèries temporals.
En resum, la transmissió en directe és el procés de transmissió de dades (vídeo / àudio / marc de dades) i segell de temps. El transmissor recopila contínuament dades d'àudio i vídeo, després es propaga mitjançant la codificació, el paquet, el flux push i, a continuació, es propaga a través de la xarxa de distribució de relés. El final de reproducció descarrega dades contínuament i descodifica i reprodueix segons la seqüència temporal. D'aquesta manera, es realitza el procés de transmissió en directe de "producció, transmissió i consum".
Després d’entendre els dos conceptes bàsics anteriors sobre vídeo i transmissió en directe, podem veure la lògica empresarial de la transmissió en directe.
Lògica empresarial de la transmissió en directe
Aquí hi ha un model simplificat per a molts models de servei en directe, així com protocols entre diferents nivells.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
Les diferències entre els acords són les següents
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
A continuació es mostren alguns conceptes bàsics sobre tecnologia de transmissió en directe. A continuació, entendrem els indicadors de rendiment en directe que afecten l'experiència visual de les persones.
Índex de rendiment de la transmissió en directe que afecta l'experiència visual
El primer indicador de rendiment de la transmissió en directe és el retard, que és el temps necessari per enviar les dades des de la font d’informació a la destinació.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
Segons l’estreta relativitat d’Einstein, la velocitat de la llum és la velocitat més alta que tota energia, matèria i informació pot assolir. Aquesta conclusió estableix un límit a la velocitat de transmissió. Per tant, fins i tot si ens sentim en temps real a simple vista, hi ha un cert retard.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
Com que rtmp / hls es basa en el protocol de capa d’aplicació sobre TCP, s’agreguen tres encaixades de mans TCP, quatre ones i cada anada i tornada del procés d’inici lent amb un temps d’anada i tornada (RTT), que augmentarà el retard.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
En segon lloc, segons les característiques de la retransmissió de la pèrdua de paquets TCP, la fluctuació de la xarxa pot provocar la retransmissió de la pèrdua de paquets, i també indirectament conduir a l’augment del retard.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
Un procés complet de transmissió en directe inclou, entre d'altres, els següents enllaços: recopilació, processament, codificació, paquet, transmissió, transmissió, transcodificació, distribució, transmissió, descodificació i reproducció. Des de la reproducció en temps real a la reproducció i, a continuació, a través de l'enllaç de reenviament intermedi, com més baix sigui el retard, millor serà l'experiència de l'usuari.
El segon indicador de rendiment de la transmissió en directe és el retard del marc de visualització en el procés de reproducció de vídeo, cosa que fa que la gent se senti "targeta". Les estadístiques del nombre d’èxits jugats en unitat de temps s’anomenen velocitat de càrrega.
Els factors que causen Caton poden ser la interrupció de les dades de la transmissió final, la congestió de la transmissió de la xarxa pública o la fluctuació anormal de la xarxa o el baix rendiment de descodificació dels dispositius terminals. Com menys o cap freqüència de Caton, millor serà l’experiència de l’usuari.
La primera pantalla del tercer indicador d’actuació en temps real consumeix molt de temps, que fa referència al temps que la pantalla espera a simple vista per veure després del primer clic i jugar. Tècnicament, es refereix al temps que el jugador ha de descodificar el primer fotograma de representació. En termes generals, "segon activat" fa referència a que la pantalla es pot veure en un segon després de fer clic a la reproducció. Com més ràpid s’obri la primera pantalla, millor serà l’experiència de l’usuari.
Els tres indicadors de rendiment de transmissió en directe corresponen a una baixa latència, alta definició suau i un segon ràpid en funció dels requisits de l'experiència d'usuari. La comprensió d’aquests tres indicadors de rendiment és molt important per optimitzar l’experiència d’usuari de l’aplicació en viu per a mòbils.
Quins són, doncs, els punts habituals de la transmissió en directe per a mòbils?
Segons l'experiència resumida a la pràctica, el pou de la transmissió de vídeo en directe a la plataforma mòbil es pot resumir en dos aspectes: la diferència d'equips i la prova tècnica aportada per aquestes escenes a l'entorn de xarxa.
El pit i les mesures d'evitació de l'escena de transmissió en directe per a mòbils
Diferències de codificació en diferents plataformes de xips
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
No importa la codificació dura o suau a la plataforma iOS, ja que és una fàbrica de poma, gairebé no hi ha cap diferència de codificació a causa de les diferents plataformes de xips.
No obstant això, a la plataforma Android, el codificador mediacodec proporcionat per Android Framework SDK té grans diferències en diferents plataformes de xips. Diferents fabricants utilitzen xips diferents, mentre que el rendiment del mediacodec d'Android és lleugerament diferent en diferents plataformes de xips, i el cost de la compatibilitat de tota la plataforma no és baix.
A més, els paràmetres de qualitat de codificació H.264 de la capa de codificació dura Android mediacodec estan fixats, de manera que la qualitat de la pintura sol ser també general. Per tant, a la plataforma Android, la recomanació és utilitzar edició suau, l’avantatge és que es pot regular la qualitat de la pintura i que la compatibilitat sigui millor.
Com recopilar i codificar equips de gamma baixa amb alt rendiment?
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
Per exemple, la càmera pot ser la imatge. El volum d’una imatge no és petit. Si la freqüència d'adquisició és molt alta i la velocitat de fotogrames de codificació és molt alta, cada imatge passa pel codificador, el codificador pot tornar a sobrecarregar-se.
En aquest moment, podem considerar que abans de codificar, sense afectar la qualitat de la imatge (hem parlat de la micro significació de la velocitat de fotogrames), podem perdre fotogrames de manera selectiva, de manera que es redueix el consum d'energia de l'enllaç de codificació.
Com garantir una transmissió fluida d'alta definició en una xarxa dèbil
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
A la xarxa mòbil, és fàcil trobar-se amb la inestabilitat de la xarxa, el restabliment de la connexió, la reconnexió de línies interrompudes, per una banda, la connexió freqüent i l'establiment de la connexió requereix de despeses generals. D'altra banda, el coll d'ampolla d'ample de banda es pot produir especialment quan es produeix un commutador GPRS / 2G / 3G / 4G. Quan l’amplada de banda no és suficient, és difícil enviar el contingut amb una freqüència de fotogrames elevada / alta velocitat de bits, de manera que es necessita suport de velocitat de bits variable.
És a dir, a l’extrem d’empenta, es pot detectar l’estat de la xarxa i la simple mesura de la velocitat, i la velocitat de codi es pot canviar dinàmicament per assegurar el flux suau de l’empenta durant el canvi de xarxa.
En segon lloc, la lògica de codificació, paquet i flux de transmissió també es pot ajustar bé. Podeu provar de perdre fotogrames de manera selectiva, com ara perdre el fotograma de referència de vídeo (fotograma I i fotograma d’àudio), que també pot reduir el contingut de dades que es vol transmetre, però al mateix temps pot assolir l’objectiu de no afectar qualitat de la pintura i versió audiovisual suau.
Cal distingir l’estat i l’estat empresarial de la reproducció en directe
La transmissió en directe és la interacció del flux multimèdia i l’aplicació és el flux de senyalització de l’API, i no es pot confondre l’estat d’ambdues. En particular, l'estat de la reproducció en directe no es pot jutjar en funció de l'estat API de la interacció de l'APP.
Experiència de segon sobre optimització de tecnologia de transmissió en directe per a mòbils (inclòs ppt)
A continuació, es mostren diversos pits habituals i mesures d’evitació a l’escena mòbil en directe.
Altres mesures d'optimització de l'escena de transmissió en directe per a mòbils
1 、 Com optimitzar la velocitat d'obertura per arribar al llegendari "segon encès"?
És possible que vegeu que algunes aplicacions en directe per a telèfons mòbils al mercat funcionen molt ràpidament, una mica. I algunes aplicacions en directe per a telèfons mòbils. Feu clic per reproduir-la després de diversos segons abans de jugar. Què causa aquesta diferència?
La majoria dels jugadors poden descodificar i jugar després d’aconseguir un GOP completat. Els reproductors basats en Ffmpeg només poden reproduir-se després de la sincronització de l’hora i la pintura (si no hi ha àudio en una transmissió en directe, només el vídeo pot reproduir la cara després d’esperar el temps d’espera de l’àudio).
El segon tema es pot considerar en els aspectes següents:
1. torneu a escriure la lògica del reproductor per mostrar-lo després que obtingui el primer marc clau.
El primer fotograma de GOP sol ser fotograma clau i pot arribar al "primer fotograma segon activat" a causa de les dades carregades.
Si el servidor actiu admet memòria cau de GOP, significa que el reproductor pot obtenir les dades immediatament després d’establir una connexió amb el servidor, estalviant així el temps de transmissió de fonts posteriors entre regions i operadors.
GOP reflecteix el període dels fotogrames clau, és a dir, la distància entre dos fotogrames clau, és a dir, el nombre màxim de fotogrames en un grup de fotogrames. Suposant que la velocitat de fotogrames constant d’un vídeo és de 24 fps (és a dir, 1 segon de 24 fotogrames) i que el període del fotograma clau és 2S, llavors un GOP és de 48 imatges. En general, es requereix almenys un fotograma clau per a cada segon de vídeo.
L’augment del nombre de fotogrames clau millora la qualitat de la imatge (el GOP sol ser un múltiple de FPS), però augmenta l’amplada de banda i la càrrega de la xarxa alhora. Això significa que el reproductor client baixa un GOP.
|
Introduïu el correu electrònic per obtenir una sorpresa
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> afrikaans
sq.fmuser.org -> Albanès
ar.fmuser.org -> Àrab
hy.fmuser.org -> Armeni
az.fmuser.org -> Azerbaidjanès
eu.fmuser.org -> basc
be.fmuser.org -> bielorús
bg.fmuser.org -> Bulgària
ca.fmuser.org -> català
zh-CN.fmuser.org -> Xinès (simplificat)
zh-TW.fmuser.org -> Xinès (tradicional)
hr.fmuser.org -> croata
cs.fmuser.org -> txec
da.fmuser.org -> Danès
nl.fmuser.org -> Holandès
et.fmuser.org -> estonià
tl.fmuser.org -> filipí
fi.fmuser.org -> finès
fr.fmuser.org -> Francès
gl.fmuser.org -> gallec
ka.fmuser.org -> georgià
de.fmuser.org -> alemany
el.fmuser.org -> Grec
ht.fmuser.org -> crioll haitià
iw.fmuser.org -> Hebreu
hi.fmuser.org -> Hindi
hu.fmuser.org -> Hungarian
is.fmuser.org -> islandès
id.fmuser.org -> indonesi
ga.fmuser.org -> irlandès
it.fmuser.org -> Italià
ja.fmuser.org -> japonès
ko.fmuser.org -> coreà
lv.fmuser.org -> Letó
lt.fmuser.org -> Lituània
mk.fmuser.org -> macedoni
ms.fmuser.org -> Malai
mt.fmuser.org -> maltès
no.fmuser.org -> Noruega
fa.fmuser.org -> persa
pl.fmuser.org -> Polonès
pt.fmuser.org -> Portuguès
ro.fmuser.org -> Romanès
ru.fmuser.org -> rus
sr.fmuser.org -> serbi
sk.fmuser.org -> Eslovac
sl.fmuser.org -> Eslovènia
es.fmuser.org -> Castellà
sw.fmuser.org -> Suahili
sv.fmuser.org -> Suec
th.fmuser.org -> Tai
tr.fmuser.org -> turc
uk.fmuser.org -> ucraïnès
ur.fmuser.org -> urdú
vi.fmuser.org -> Vietnamita
cy.fmuser.org -> gal·lès
yi.fmuser.org -> Yiddish
FMUSER Wirless Transmet vídeo i àudio més fàcil!
Contacte
Adreça:
No.305 Room HuiLan Building No.273 Huanpu Road Guangzhou Xina 510620
Categories
Newsletter